教材として使い新しい教育法を見いだしたい」として
歴史の授業にオンラインゲームを導入し、
娯楽以外の効用を実証するための研究を
東京大学大学院等のチームが進めている。
詫間電波高専(香川県三豊市詫間町)の1、2年生の歴史の授業に、
同社の大規模多人数参加型ロールプレイングゲーム
「大航海時代オンライン」などを活用。

【PS2】信長の野望 Online 〜飛龍の章〜
ゲームを使った場合と使わなかった場合の理解度の差などを研究する。
高専が選ばれたのは、パソコン環境が充実し、
大学受験にとらわれずに比較的柔軟な授業の計画ができるからだそう。
同高専での試験は7月からスタート。
日本史の戦国時代、世界史の大航海時代の授業で、
▽ゲームを使わず普通の授業を受ける
▽ゲームだけをする
▽4人1組で、「歴史上の人物を探しだし、記念写真を撮る」との
課題を解決しながらゲームをする
――の3グループに分け、
授業の前後で歴史の理解度をアンケート調査した。
結果は分析中だが、グループで取り組んだ学生からは
「昔の世界に行ったようだった」「新鮮で面白い」と
評価する声が出た一方、ゲームだけをした学生は
「オンラインゲームを活用して授業をする意味が分からない」など
否定的な意見もあったという。
参考:毎日新聞の記事9/1
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予想ですが、ある程度の効果は認められるでしょう。
ゲームを使って歴史上の人物をより身近なものにすることで
記憶にとどめやすくする効果は見込めます。
違う学年の○○さんより同じクラスの○○さんの方が
覚えも早いでしょ

もう一つはゲームのキャラクターとしての映像であっても
文字だけで名前を覚えるより、映像と一緒に名前を覚える方が
記憶に残るのは当たり前の話です。
ゲームから始まって歴史に興味が湧いてくれたりしたら
嬉しいことこの上ないですね。

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